1. Откройте Unity и импортируйте ассет из Unity Asset Store или загрузите собственный
  2. В папке с импортированным объектом создайте Unity Material нажав на ПКМ в свободном месте в окне Project
  3. В созданном материале выберите шейдер Varwin/Standard и назначьте карты текстур в соответствующие поля, где:
    • Albedo - параметр регулирующий цвет модели
      • Если у модели не имеется основной текстуры, то параметр цвета можно регулировать на ваше усмотрение
      • Если у модели имеется основная текстура, ее необходимо назначить в слот Albedo и установить белый цвет
    • Metallic - карта металличности
    • Normal Map -  карта имитации неровностей
    • Occlusion - карта теней

      Пример 4 карт которые содержатся в архиве с 3D моделью

      Для назначения текстур, перетяните каждую из текстур в квадрат слева от названия карты текстуры во вкладке Inspector

  4. Примените материал к загруженному объекту

    На некоторых объектах присутствует несколько материалов. В таком случае процедуру с созданием материалов и размещением на них текстур нужно проделать такое количество раз, сколько всего материалов есть на 3D модели. Пример 3D модели, на которой расположено 2 материала:

  5. Разместите 3D модель на сцене

  6. Сделайте из нее Prefab

    Префаб - это особый тип ассетов, позволяющий хранить весь GameObject со всеми компонентами и значениями свойств. Префаб выступает в роли шаблона для создания экземпляров хранимого объекта в сцене. Любые изменения в префабе немедленно отражаются и на всех его экземплярах

    Для того что бы сделать префаб, перетяните объект из иерархии сцены в любую удобную папку во вкладке Project. После переноса, объект в иерархии будет иметь значок синего куба

    А так же появится в качестве ассета в папке, в которую вы его поместили

  7. Выделите префаб в папке, или game object на сцене
  8. Откройте Varwin - Create - Object
  9. Откроется окно создания объекта

    Если префаб был выделен перед открытием окна, он автоматически добавится в поле Game Object

  10. Присвойте объекту:
    1. Название
    2. Информацию об авторе
    3. Теги для быстрого поиска объекта
  11. Нажмите Create. Система предложит немного подождать
  12. Объект создан и находится по пути Assets > Objects > "название объекта". Он состоит из:
    1. Префаба объекта
    2. .asmdef-файла, который нужен для компиляции кода объекта
    3. Класса объекта в уникальном namespace. Если появится необходимость добавить еще классов, они должны будут лежать в той же самой директории и находиться в том же самом namespace.
  13. На префабе объекта лежит компонент VarwinObjectDescriptor, который отвечает за его настройки. Здесь можно установить:

    1. Отображаемое имя объекта на разных языках

    2. Отображаемое описание объекта на разных языках
    3. Сделать будущий объект мобильным, отметив галочку Mobile Ready

      Мобильные объекты необходимы для сборки проектов, которые предназначены для работы на мобильных гарнитурах, то есть не требующие подключения к ПК

    4. Добавить базовые поведения, отметив галочку Add Behaviours At Runtime

      Стандартные поведения объектов - набор блоков поведений, работающих с Varwin объектами. Подробнее можно прочитать в соответствующей статье 

  14. Проверьте коллайдер объекта. Если 3D модель скачана из интернета, она может быть без коллайдеров и вам необходимо добавить их самостоятельно. Нажмите на кнопку Add component в самом низу окна инспектора, введите в строке поиска Collider и выберите необходимый коллайдер
     

    • Коллайдеры могут быть нескольких типов:

      • Box Collider
      • Capsule Collider
      • Mesh Collider

        Подробнее про добавление меш коллайдера на Varwin объект

      • Sphere Collider

    • Коллайдеров на объекте может быть неограниченное количество, но нужно понимать что это напрямую влияет на производительность, поэтому добавлять их стоит только необходимое количество
  15. Настройте компонент Collider объекта во вкладке Inspector

    1. Выделите префаб. На объекте появятся зеленые грани, обозначающие физические границы объекта. Их лучше всего выравнивать по размеру объекта, чтобы его было удобно выделять и брать в руку. Если коллайдеры объекта вас устраивают, можно переходить к 16 пункту
    2. Нажмите на кнопку Edit bounding volume

    3. На сцене на объекте появятся якоря для вытягивания той или иной грани объекта. Потяните за необходимые якоря и настройте коллайдер как вам необходимо

  16. Проверьте Rigidbody объекта. Этот компонент настраивается в зависимости от желаемого поведения объекта

    Существует ряд ошибок, которые могут появиться в компоненте Varwin Object Descriptor:

    • Объекту не назначен Varwin Shader. Перейдите в префаб объекта и назначьте ему материал с Varwin Shader`ом. Сохраните изменения
    • По умолчанию при создании Varwin объекта, компонент Rigidbody создается автоматически. Если этого не произошло, вы увидите:

      У объекта не хватает компонента Rigidbody. Нажмите на кнопку справа для автоматического добавления
    • Если 3D модели не был назначен компонент Collider, то появится ошибка, что такой компонент отсутствует

      У объекта не хватает компонента Collider. Нажмите на кнопку справа для автоматического добавления
    • Если у 3D модели отсутствует и Rigidbody и Collider, то ошибка будет указывать на отсутствие этих компонентов вместе

      У объекта не хватает компонентов Rigidbody и Collider. Нажмите на кнопку справа для автоматического добавления

    Все изменения рекомендуется вносить в префабе объекта!

  17. Все готово для билда объекта. Нажмите на кнопку Build

  18. Откроется окно описания изменений объекта, предлагающее вам заполнить изменения в билде, оно является необязательным. Внизу этого окна нажмите Build

  19. Начнется сборка Varwin объекта

  20. По окончании сборки будет открыто окно, сообщающее о завершении сборки. По нажатию на кнопку Show in Explorer откроется папка где лежит новый объект

  21. Нажмите на кнопку Show in Explorer что бы перейти к собранному объекту в проводнике Windows. Получаемый на выходе объект находится в папке BakedObjects в корневой папке Unity проекта
  22. Перетащите объект из папки в Varwin XRMS, после чего он появится в библиотеке объектов

    И его можно использовать в качестве полноценного Varwin объекта со всеми стандартными поведениями!

Asset Bundle Part

Раздел в разработке!