Обзор пакета объектов

Varwin XRMS поставляется вместе с библиотекой стандартных объектов, которые позволяют быстро начать разработку VR приложений и ознакомиться с основными возможностями платформы. Также вместе с Varwin XRMS поставляется несколько простых тестовых проектов, иллюстрирующих использование базовых объектов

Библиотека стандартных объектов Varwin начинается с дисплея кнопки и лампочки. В данном уроке мы разберемся, как пользоваться этими объектами на примере проекта Sci-fi test world

Так выглядит проект при запуске режиме предпросмотра/просмотра

Открыв редактор логики, вы увидите преопределенную логику для этой сцены

Коротко об объектах

Простой дисплей позволяет отображать простой текст

Простая кнопка может находиться в двух состояниях - «нажата» и «отжата»

Простая лампочка может быть включенной или выключенной, также она может быть белого, синего или красного цвета

Состояния большинства объектов задаются в редакторе логики. Однако некоторые объекты (например, простая кнопка или зона) могут изменять свое состояние в ответ на действия пользователя в режиме просмотра. Вокруг таких объектов обычно и строится вся остальная логика

Разбор логики

В момент инициализации

Этот блок выполняется один раз при запуске сцены. В нем вы можете задавать начальное состояние для объектов

В данном случае простому дисплею задается текст «Push buttons!»

Нажатие кнопки

Узнать о том, нажата ли кнопка, можно двумя способами - с помощью события или блока «если»

Событие (фиолетовое) вызовется автоматически, когда пользователь нажмет на кнопку. Блок «если» (синий) будет постоянно проверять, нажата ли кнопка

Простая кнопка не отжимается автоматически, а остается в нажатом положении

В этих двух блоках «простая кнопка» - это тип объекта (на сцене есть две простые кнопки), а «left» - это имя конкретной кнопки (для которой необходимо выполнить действие)

События vs Если

Блоки «События» и блоки «Если», в Varwin 0.16 теперь выполняются единожды (если «не обернуты» во что либо еще), в отличии от того как это было в ранних версиях, когда каждый блок в рабочем пространстве выполнялся каждую секунду

Использование событий

Для левой кнопки логика задается с помощью событий

Данная конструкция говорит следующее: если левая кнопка нажата, то включить все три лампочки и вывести на дисплей текст «Lights are on!». Если левая кнопка отжата, то выключить все три лампочки и вывести на дисплей текст «Lights are off!»

Конструкция правой кнопки говорит следующее: если правая кнопка нажата, то задать левой и правой лампочке синий цвет, а центральной лампочке - красный цвет. Если правая кнопка отжата, то задать всем трем лампочкам белый цвет